Благодаря контакту...
udush_kudush
Оригинал взят у olesher в Благодаря контакту...
...и некоторым читательницам, узнал об отечественном мире косплея.
Ничуть не хуже, чем у зарубежных представителей этого движения. :)

Специально для вас. 10 отечественных представительниц косплея.
Вам кто понравился больше? :)

1. Анна Молева


Read more...Collapse )

uglyDog
udush_kudush

Курс The foundry Mari, стартует 17 февраля
udush_kudush

Процесс рисования текстур чисто механический – зачастую за основу берется обработанная фотография, а результат, как правило, оценивается уже на рендере. Такой подход чреват частыми переделками, ведь с материалом работает другой специалист. Знакомо?

Полное понимание как работает текстура возникает в тот момент, когда художник по текстурам сам начинает работать с материалом, передающим оптические свойства поверхности. Рисуя текстуру под шейдер можно избежать переделок.

Этот курс разработан для художников по текстурам, 3Д художников, желающих улучшить результаты своей работы и расширить свой инструментарий, так же будет интересен тем кто не имеет опыта рисования текстур но хотел бы научится.



The Foundry MARI – программа из ряда “полевых”, то есть создавалась не гигантом ПО вроде Adobe или Autodesk, а студией Weta Digital во время работы над такими проектами как «Аватар», «Гарри Поттер», «Район №9», «Милые кости». Простыми словами - создано художниками для художников.

Стало очевидно, что из всех представленных на рынке ПО средств для текстурирования 3D-моделей ни одна не обладает должной гибкостью.

Mari - узкоспециализированная программа, исключительно для рисования текстур, в которую разработчики заложили довольно простое, но в то же время мощное управление ресурсами, недоступное в других пакетах. Интеграцию с другими программами - Photoshop, Nuke. Реализовали работу не только с отдельно взятыми объектами, но и со сложными сценами, работу с анимированными объектами и создание анимированных текстур для них, а так же возможности по расширению функциональности пакета с помощью Python.

Все это делает Mari очень мощным и гибким инструментом, не ограничивающим его использование только в “киношных” студиях, и на этом курсе Вы узнаете ее уникальные возможности.

Выводит в лидеры безо всяких альтернатив.



Результат обучения

На курсе будет подробно разобран весь процесс текстурирования. Кроме самой техники рисования Вы узнаете насколько обширен инструментарий художника по текстурам, и достаточно подробно изучите его, познакомитесь с системами визуализации V-Ray и Arnold. По итогам обучения на курсе The Shading Art будут созданы все необходимые текстуры для модели, настроена студия и материалы и выполнена визуализация. Весь материал слушатели курса заберут с собой как справочный, Вы сможете использовать его в качестве портфолио.


Для кого предназначен курс

Курс предназначен для художников по текстурам, как с опытом так и для начинающих, 3d художников, моделлеров, будет интересен специалистам не только из киноиндустрии, но и разработчикам игр.


Требования к слушателям

Из обязательных требований - нужно хотя бы немного уметь работать в Photoshop, иметь элементарные навыки компьютерной грамотности.

Начальные знания любого пакета 3DS Max, Maya, Cinema4D желательны, но не являются обязательными. Буду очень рад тем, кто успел попрактиковаться в ZBrush или MudBox, а так же в V-Ray\Mental Ray\Arnold достаточно базового уровня (или прошедшим обучение на соответствующих курсах).

Структура курса

Курс проводится в формате постоянного диалога, хорошо насыщен практикой, что позволит лучше усвоить и без того не малую теорию, все задачи выполняются совместно.


Программа


- миграция с Photoshop;

перенос любимых кистей, обзор особенностей реализованных в Mari

- рабочая среда и понятие проекта в Mari;

настройка окружения, панелей, горячих клавиш - комфорт превыше всего;

- организация проекта

немного об инженерии UV mapping’а, как лучше его делать, UV и\или ptex,

контроль расхода памяти

динамические маски и сеты

библиотека текстур внутри проекта

- работа со слоями и нелинейная работа

растровые и процедурные текстуры

группы и маски, линкование и референсирование

корректирующие слои и фильтры

коррекция текстур в Nuke

методы композитинга Displace карт

- Zbrush и Mari

запекание карт для Mari

- работа с проекторами

- мост между Mari и V-Ray\Arnold;

запекание и выгрузка каналов

эффективное управление большим массивом текстур

текстурные переключатели и переменные окружения

“язык” шейдинга V-Ray\Arnold;

работа с материалами V-Ray\Arnold и создание shading network (Maya)

запекание шейдеров в текстуры *(для Gamedev)


Параллельно во время работы будут рассматриваться такие вопросы как колористика, технологии рендера. Плюшки: Mari и Nuke, мэтпейнт после рендера. Substance Designer 4

страничка курса http://www.realtime.ru/courses/mari/


П.С. здесь буду размещать материал, который готовится для курса.

Tags: , ,

Yeti 1.3
udush_kudush
Yeti 1.3 V-Ray 3.05.01 beta
hairStyle_2a
hairStyle_2b

Про майскую файл ноду
udush_kudush
Есть такая необходимость - не привязываться к букве диска при загрузке текстур, это актуально при работе на студии, особенно если часть контента делается внештатной командой. Можно и нужно воспользоваться командой SUBST, но возможен конфликт если у внештатников такая буква уже занята.
В этом случае заводятся нужные переменные, можно в систему можно через батник загружающий майку:
set PROJ=Z:\projects\fuckingMovie - собственно эта папка является корневой для проекта "fuckingMovie" в которой уже вся структура проекта.
set CHARACTERS=Z:\projects\fuckingMovie\Charscters
set ASSETS=Z:\projects\fuckingMovie\assets
Теперь в файл ноде вместо полного пути к текстуре:
- Z:\projects\fuckingMovie\assets\tankRusty\maps\diffuseMap.tx
нужно указать вот так:
- ${ASSETS}\tankRusty\maps\diffuseMap.tx

Я не проверял с менталом, есть вероятность что немного другой синтаксис, например доллар внутри фигурных скобок, но с виреем прокатывает именно так. П.С. Можно комбинировать с тегами, например у меня в сцене лишь одна файл нода для загрузки всех дифузных карт:
${ASSETS}<diffuse>.tx - где переменная диффуз пробита в объектах, а ее значение часть пути с именем текстуры, типа так - diffuse=\wagon\maps\diffuseMap_<UDIM>
да да, все верно, внутри переменной живет другой тег который грузит туеву хучу текстур для каждого опъякта.

Yeti test 2
udush_kudush
С обновлением плагина до 1.2.14 стало более актуально инстансить геометрию. В предыдущих версиях была какая то шняга с определением геометрии как инстанс на рендере, что приводило к серьезной утечки памяти и невероятно долгому ожиданию пока там все развернется. И хотя по прежнему все еще сыроват, и слабо пригоден для рассаживания растительности по относительно большой территории, но локально, очень даже удобно.
Главное общее кол-во геометрии не превышать 3 миллионов, я имею в виду кол-во поликов до инстансирования.
grassInstance01

Следующим логичным шагом было бы научить Yeti правильно работать с проксями вирея и наконец понимать ass арнольда.

Проборы и раньше можно было делать парой способов, но теперь добавили изящное решение :) - "part_" С помощью этого префикса можно выделить часть волос, которую нода "Comb" будет "Obey" :)
hairTest
Tags: , ,

Yeti tests
udush_kudush
yetiHair
yetiMossGrass
Tags: ,

Бегемот
udush_kudush
Behemoth (какаш)

kakash02

процесс:Collapse )

Вебинар посвященный скульптуре лица
udush_kudush

asshole
udush_kudush
По мотивам случайного прохожего :)




процесс:Collapse )

?

Log in